4 de setembro de 2010

Sala de Aula: Jogos em História (II)


Entre os dias 12 e 15 do mês passado, o curso de História da UFMG realizou uma viagem ao Rio de Janeiro e Petrópolis. Além de ter sido a comemoração perfeita para a minha formatura e de merecer por si só uma postagem especial, a viagem proporcionou experiências que relatarei nestes dois próximos posts sobre jogos em sala de aula.

Aliás, pra quem ainda não leu o primeiro da série, recomendo dar uma olhadinha:
Sala de Aula: Jogos em História

Como alguns de vocês já devem saber, no primeiro dia de viagem o nosso ônibus quebrou a alguns quilômetros de Juiz de Fora e a seguradora foi acionada. Por volta de 12:30, nossa querida seguradora informou que um ônibus havia saído de Juiz de Fora para nos buscar e que o mesmo deveria chegar até nós em cerca de meia hora. Pra resumir a história, a "meia hora" da seguradora se estendeu até depois das 19h. Depois de jogar muita conversa fora, o jeito foi apelar pra jogos de baralho e pra brincadeira que se tornou, posso dizer, uma espécie de símbolo da nossa viagem: a "brincadeira dos papeizinhos na testa".

Em uma versão super improvisada, como exigiam as circunstâncias, o consagrado jogo Perfil (Grow) ganhou regras próprias e uma pitadinha de História, como não podia deixar de ser. No post anterior, eu já havia apresentado uma versão histórica do jogo Perfil, mais fiel às regras originais, mas que exigia uma preparação prévia por parte d@ professor@, que deveria levar prontas cartelas com o conteúdo (pessoa ou acontecimento) a ser adivinhado e as dicas a que cada jogador@ teria direito. A versão "inventada" na viagem se revelou mais prática e me parece mobilizar mais ainda a criatividade e os conhecimentos de cada alun@, pois é el@ quem vai determinar o que @ colega deverá adivinhar e elaborar el@ mesm@ as dicas que deverão ser dadas para auxiliar @ colega. Seguem, então, minhas sugestões para o uso do jogo em sala de aula.

6. PERFIL HISTÓRICO (Versão II)
Esta versão requer menos (quase nenhuma) preparação prévia por parte d@ professor@ e, por ter regras mais livres, mobiliza mais ainda os conhecimentos e habilidades d@s alun@s. O material necessário é muito pouco: pedaços de papel, lápis/canetas e fita adesiva. Caso se deseje estabelecer um placar, basta uma folha de papel ou mesmo o quadro da sala de aula. Por ser bastante flexível, pode ser jogado por turmas de qualquer série, do 6º ano do Ensino Fundamental ao 3º do Ensino Médio.

Preparação:
As regras devem ser estabelecidas em conjunto logo antes do início da partida. É recomendável estabelecer:
  • um recorte temporal e/ou temático de acordo com o assunto que está sendo estudado no momento, p.ex. século XVIII, Rebeliões Regenciais, Guerra Fria, Renascimento...
  • as categorias a serem adivinhadas, dentre personagens, acontecimentos, anos, locais, objetos... O que "vale" e o que "não vale" deve ser combinado nesse momento.
  • a modalidade a ser jogada: (a) com vencedor@ (@ primeir@ a adivinhar vence, e então começa uma nova partida) ou (b) com um número determinado de rodadas (definir quantas), ao final das quais devem ser dadas dicas até que cada jogador@ adivinhe (sem vencedores, portanto). A segunda modalidade é mais recomendada no caso de grupos grandes, pois aumenta a participação de cada jogador@. Uma alternativa para a sala de aula é dividir a turma em grupos menores (com 5 alun@s cada, p.ex.), cada um deles jogando independentemente dos demais.
Jogando:
@s alun@s são dispostos em um círculo e recebem um pedaço de papel e um de fita adesiva. Cada jogador@ escreve no papel o que deve ser adivinhado e cola na testa d@ colega à sua esquerda, sem que el@ veja. Instrua @s alun@s a escreverem em um tamanho suficiente para que todos no círculo visualizem quem/o que é cada um d@s colegas. 
Em cada rodada, @ jogador@ tem direito a fazer uma pergunta, que deve ser respondida pel@s colegas utilizando apenas  as palavras "sim" ou "não". Exemplos: "Eu sou um ser humano?", "Sou do sexo feminino?", "Fui presidente do Brasil?". @ jogador@ pode usar a sua vez para tentar adivinhar quem/o que el@ é, mas caso erre só terá direito a uma nova pergunta na próxima rodada. Jogando na modalidade b (sem vencedores), na última rodada @s jogadores devem dar dicas sucessivas até que @ colega adivinhe. Todos podem e devem participar nesse momento. Incentive que as dicas dadas se relacionem ao conteúdo estudado, e não a características aleatórias.
@ professor@ pode ficar de fora da brincadeira, supervisionando e orientando as perguntas, respostas e dicas ou participar como jogador@. Observe o tipo de pergunta que @s alun@s fazem, como eles respondem às perguntas d@s colegas, que tipo de dicas elaboram, como reagem às dicas dadas. Tudo isso pode fornecer pistas importantes sobre o seu aprendizado.


Na próxima postagem, o jogo Travessias: A Viagem da Corte Portuguesa ao Brasil (1807-1808), elaborado pelo Centro de Educação Patrimonial do Museu Imperial (Petrópolis - RJ) e mais: Como, quando e por que utilizar jogos em sala de aula. Até lá!