21 de abril de 2010

Sala de Aula: Jogos em História


[Material oferecido pela Profª Júlia Calvo a@s alun@s da disciplina "Métodos e Técnicas de Ensino" do curso de especialização em História e Cultura de Minas Gerais (PREPES/PUC-Minas), turma 1, módulo 2]

"Os jogos de caráter pedagógico são instrumentos que mesclam o lúdico com as abordagens e teorias estudadas e que se destacam pelo aspecto de desafio que carrega (sic), exigindo que o aluno conecte as informações já apreendidas com raciocínio, estratégia e principalmente concentração.

Todo jogo tem um objetivo pré-definido: os jogos podem ser utilizados como motivação, no desenvolvimento do conteúdo e, principalmente, como forma de avaliação (na perspectiva atual de avaliação mais abrangente).

Os jogos exigem definição de regras claras, adequação às habilidades que serão desenvolvidas em cada nível de ensino e, principalmente, o espírito de jogo, o bom humor e a perspectiva da diversão, que deve partir do próprio professor para que ele possa contagiar seus alunos, tomar-se o centro para garantir a concentração necessária e atingir os objetivos necessários.

Todos os jogos já clássicos e conhecidos podem ganhar um caráter ou uma abordagem histórica. Vamos aprender a trabalhar com eles para que possamos adaptar os jogos aos nossos interesses e aos interesses dos nossos alunos.

A seguir serão apresentadas possibilidades de trabalhos com jogos:


1. BINGO
É um clássico. Habilidade requerida: reconhecimento. É ideal para ser feito no final das aulas, antes de algum jogo mais elaborado ou sempre que sobrar um tempinho da aula programada. Permite ser realizado sem um planejamento mais cuidadoso. Muito legal para 5ª e 6ªs séries, mas pode ser utilizado em todas as séries.

Preparação:
Individual. O professor já traz as cartelas (tabelas) desenhadas, só para serem preenchidas, ou (o melhor), deixar que cada aluno desenhe sua própria tabela. O tamanho do Bingo e o número de palavras vai depender do tempo disponível para realização. Pode ser uma tabela que permita 9, 12, 16 e até 20 palavras(...).
Após a confecção da tabela que se tornará a cartela do Bingo. O professor disponibiliza na lousa uma lista com as palavras ou expressões que serão usadas para o preenchimento da cartela. O professor deve sempre colocar 4 palavras além do número exigido para preenchimento completo da tabela (senão fica fácil demais e todos já saberão que ganharão, pois todos escolherão exatamente as mesmas palavras). A ordem e as palavras são escolhidas pelo aluno de forma aleatória, completando os quadrados até compor toda a cartela.

Jogando:
Definem-se as regras: não pode apagar, deixar quadrado em branco, só vou falar uma vez, ou vou dizer e repetir uma vez, ganha primeiro quem completar uma linha, só na horizontal etc ...
O professor faz uma pergunta, cuja resposta é uma das palavras/expressões da lista disponibilizada e colocada na cartela. Permite dois níveis de dificuldade, no mais fácil, o professor após terminar, pergunta a resposta em voz alta e confirma ou dá a resposta. No nível mais difícil, o professor não dá a resposta e não permite que ninguém a diga em voz alta, quem não souber, literalmente "come-mosca".
Quando aparece um ganhador o professor deve festejar com ele e, se possível, premiá-lo de alguma forma, uma bala, por exemplo.

2. CARRINHO OU AUTÓDROMO
Também é um clássico e permite várias versões. Trabalha com a idéia de verdadeiro e falso e a habilidade manipulada também é o reconhecimento. Muito bom para 5ª e 6ªs séries.

Preparação:
Divide-se a turma em grupos. Desenha-se a pista, que pode ser realmente uma pista ou um plano cartesiano. Desenha-se ou pede que cada grupo desenhe os veículos (pode ser outra coisa, por exemplo corrida de pirulito, bombom, foguete, barco etc). O professor pode confeccionar antes e ir andando com o veículo a cada acerto, ou pode explorar o plano cartesiano, marcando com um X cada quadrante avançado.
O professor deve trazer as cartelas ou confecciona-Ias junto com os alunos. São quatro cartelas: VV, VF, FV, FF.


Jogando:
Novamente definem-se as regras, só pode levantar quando falar JÁ, não pode trocar a cartela depois de levantá-Ia, o fulano (quem sabe o mais bagunceiro ...) vai ser o piloto, só ele levanta a cartela. Vou dizer a afirmativa e repetir apenas uma vez, na seqüência dou um tempo para vocês conversarem entre si, as regras incluem também a penalidade caso elas sejam descumpridas.
O professor inicia o jogo dizendo uma afirmação, e na seqüência uma outra. Os alunos avaliam se é verdadeira ou falsa e, após o encerramento das duas e ao sinal do professor, levantam a cartela corresponde:
VV, se as duas afirmativas forem verdadeiras
VF, se a primeira afirmativa for verdadeira e a segunda for falsa
FV, se a primeira afirmativa for falsa e a segunda for verdadeira
FF, se as duas afirmativas forem falsas

Ganha o jogo, o grupo que ganhar a corrida ou que estiver a frente quando a aula terminar. Também é interessante que se premie o grupo vencedor (pode ser até troféu de papel...)

3. SHOW DO MILHÃO
É o famoso jogo divulgado no Brasil no programa do Silvio Santos em que cada pergunta respondida se ganha de acordo com o nível de dificuldade. No primeiro nível, as perguntas valem 1.000, no segundo nível, 10.000, e no terceiro nível, 100.000, encerrado os níveis tem a pergunta final do vale tudo, 1.000.000 de reais com a chance de acertar, desistir e manter o que já se ganhou ou perder tudo.
É um jogo bom para 7ª série em diante, mas pode ser simplificado para utilização em etapas anteriores. A habilidade exigida é a compreensão do que está sendo perguntado, portanto, reconhecimento do conteúdo, leitura de texto e conexão com o conteúdo aprendido.
No nosso jogo adaptado, vamos construir adaptar também as formas de ajuda, a cada rodada de perguntas poderão ser utilizadas para ajudar a responder: as cartas (no nosso caso as cartas eliminarão apenas 01 das alternativas: a, b, c ou d) e os universitários (os próprios colegas do grupo). Não há possibilidade no nosso jogo adaptado de pular, como no programa da TV. O jogo não termina quando o aluno erra - ganha o jogo aquele grupo que fizer o maior número de pontos, ou seja, juntar a maior quantia de dinheiro.

Preparação:
A turma será dividida em 2 grandes grupos. Estabelece-se as regras, não pode soprar, por exemplo, sob a possibilidade de perder aquela rodada. Exige uma preparação detalhada do professor porque são questões de múltipla escolha que precisam estar bem elaboradas e organizadas por nível de dificuldade.

Jogando:
Um aluno do grupo virá a frente e responderá 01 pergunta (cada aluno só responderá 01 para que o máximo deles possa participar), em cada rodada de perguntas, o aluno tem a opção de escolher as cartas, ou universitários e o aluno só poderá utilizar da ajuda 01x, por rodada - durante toda a rodada, ou seja, todas as perguntas, de 1.000 contam uma rodada de perguntas, o mesmo vale para as perguntas de 10.0000 e 100.000,. Quando o aluno pedir as cartas, o professor subtrai do monte de cartas, a letra correta e entrega para o aluno sortear mais uma letra que será a eliminada. Quando o aluno pedir as cartas o professor pode escolher três representantes do grupo para responder, ou deixar que o próprio aluno escolha seus representantes. O professor deve brincar e ler com formalidade como o Silvio Santos no programa, utilizando-se até das frases que o apresentador fazia uso, como: - está certo disso?

4. IMAGEM E AÇÃO
Também é um jogo clássico, para ser brincado em dois grandes grupos onde o aluno representa expressões ou palavras por meio de desenho ou mímica. Esse não é um jogo muito bom para séries anteriores à 7a, pois exige capacidade de produção de texto, nas formas de linguagem de desenho ou mímica. Ganha o grupo que acertar mais. As opções devem sempre contemplar acontecimentos/fenômenos, pessoas e lugares significativos para o período histórico estudado.

Preparação:
O professor divide a turma em dois grandes grupos e define as regras, inclusive quanto tempo será concedido para cada aluno (1 minuto, 1'30,2'7).

Jogando:
Cada grupo sorteia um papel com duas ou três opções a serem representadas. O grupo então escolhe a opção que julga mais difícil. Um representante do grupo concorrente se aproxima, é lhe mostrada a opção que tem que representar e é dado um tempo para que ele possa elaborar sua forma de representação. Quando ele começa a representar, sem dizer uma palavra (só com desenhos ou mímica), o grupo tem o tempo estipulado para acertar e marcar ponto. Depois repete-se o procedimento mas agora com o outro grupo, até encerrar o tempo destinado ao jogo, ou a aula.

5. PERFIL HISTÓRICO
É um jogo de adivinhação. No jogo tradicional há um tabuleiro aonde vão se contabílizando erros e acertos e há uma meta em chegar primeiro ao [mal do tabuleiro. Portanto existe a perspectiva de um vencedor. Na proposta aqui apresentada não há um vencedor, mas todos. São apresentadas cartelas com 10 pistas (no jogo original são 20 pistas que incluem perca a vez, um palpite a qualquer hora e fique uma rodada sem jogar) cujas regras são semelhantes a do jogo original sem contabilizar pontos.
Numa ordem pré-determinada cada um escolhe um número e tem direito a dar um palpite. Se acertar, sorteia-se uma nova cartela e assim por diante. Pode ser utilizado para qualquer ciclo ou série, respeitando o vocabulário exigido. Como no jogo Show do Milhão, a habilidade exigida é a compreensão do que está sendo perguntado, portanto, reconhecimento do conteúdo, leitura de texto e conexão com o conteúdo aprendido permitindo o reconhecimento e a associação de idéias. É importante destacar que é um jogo que precisa contar com o tempo para que toda a sala possa participar e responder.

Preparação:
As cartelas de assuntos históricos devem ser preparadas previamente - enciclopédias e internet facilitam o preparo, já que é interessante trazer sempre novas informações ou informações já conhecidas, descritas de outras maneiras, para desenvolver a habilidade proposta. Pode-se usar a tradição do jogo original (coisa, lugar, pessoa ou personagem), mas sugiro focar em dois temas: pessoa e acontecimento. Cada cartela deve vir acompanhada da informação e também da dica inicial a ser dada, sobre o tema (diga que sou uma pessoa, ou diga que sou um acontecimento).

Jogando:
O professor aproveita a própria disposição da sala, carteiras, enfileiradas, círculo, não importa. Ele deve sempre seguir uma sequência pré-determinada (sentido horário, por exemplo), para manter a lisura e a tranqüilidade da brincadeira. As regras devem ser colocadas claramente, assim como a possível punição, como, por exemplo: se houver conversa ou sopro, os alunos envolvidos perderão a vez. O professor sorteia uma cartela, dá a primeira pista (é uma pessoa ou um acontecimento) e começa a indicar o aluno que escolherá um número e terá direito a um palpite. Quando a resposta for correta, sortear-se-á outra cartela e o jogo continuará com o aluno seguinte àquele que acertou ou que escolheu a última pista. Se ao final dos palpites, ninguém acertar, o professor deve dar a resposta".


No test-drive feito entre @s colegas, o jogo que melhor fluiu e que julgamos mais desafiador foi a versão do "Imagem e Ação". Fica a cargo d@ professor@, claro, adaptar as regras/formas de uso de cada jogo de acordo com seus objetivos e com as características da turma. E você, já usou algum jogo pedagógico em sala de aula? Compartilhe a sua experiência!


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O material Jogos em História foi distribuído pela Profª Júlia Calvo para os alunos da disciplina "Métodos e Técnicas de Ensino" do curso de especialização em História e Cultura de Minas Gerais (PREPES/PUC-Minas), turma 1, módulo 2. Ofereço aqui a minha cópia pessoal para fins exclusivamente informativos e educacionais; por favor, não redistribua sem o consentimento da autora.

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